Home Page

Bienvenidos a Ars Odiosa

La campaña empieza con una alianza recién formada por iniciativa del mago [PACO].

El mago [PACO] es tan poderoso que los demás magos y grogs de la alianza se le han unido con la esperanza de beneficiarse de su conocimiento, posición en la Orden y poder. Sin embargo pronto descubrirán que han seguido a una de las zonas mas remotas y peligrosas de la Europa mítica a un fantasma del hombre que llego a ser. Un mago roto mentalmente en eventos de los que no desea hablar y por los que se recluye hasta convertirse en inaccesible en sus aposentos.

Deben cargar con el peso de la alianza ellos solos, empezando con la exploración de las áreas circundantes, el establecimiento de las relaciones mundanas y mágicas, etc.

Ubicación

La alianza se ha establecido en la provincia de Ridonovic en la costa del mar Negro, territorio del Imperio Romano, aunque muy cercano a los territorios de la Bulgaria de 1220 bajo el Tribunal de Tebas.

Zona boscosa, de predominante presencia faérica. De ricas tierras e influencias mágicas. El vis es abundante, la magia permea todo e incluso es utilizada de manera simple por los mundanos para las tareas del hogar y de la ganadería.

A pesar de lo remoto del emplazamiento el transporte de mercancías y personas en barco esta muy extendido (así como los peligros asociados) haciendo el Egeo, los Urales y las partes mas occidentales de Asia fácilmente accesibles.

El tribunal de Tebas

TBD

El pasado de [PACO]

TBD

Dinámica de la campaña

Esta campaña empezará con una serie de partidas aisladas con grogs y algún mago para meterse en la dínámica de jugar una alianza y no solo los PJs individuales.

Según avancemos si hay ganas y compromiso nos iremos metiendo mas en harina, con tramas mas alargadas y mas profundidad en los PJs magos, con estaciones de estudio y tramas que se entrelazarán.

Se permitirán varios masters si álguien decide que quiere codirigir, aunque cuidando un poco el no descojonciar el trabajo del master principal, osea, el menda lerenda.

Sistema de juego

Jugaremos a Ars Mágica 5a edición + lo que el GM decida que necesita de otros manuales.

No se permitirá a los jugadores salirse del manual básico sin expresa autorización por parte del GM.

EN general tampoco se debe esperar que el GM se sepa o le importe lo que pone en los manuales. Esto va de roleplaying señores. No de tablas y munchineos.

Se utilizará un sistema no documentado de puntos de mejora de personaje. Los puntos se concederán por ayudar al GM a que avance la partida cuando esta se ha quedado parada, por ayudar al GM a darle vidilla a los personajes con un poco de interpretación, por ayudar al GM con las tareas de mantenimiento de la campaña como el log de las sesiones de juego y por ultimo, pero no por ello menos importante por traerle torreznos al GM (y solo al GM) .

Houserulez que deberías saberte, gañan.

Tiradas de extrexxxx….

En una tirada de estrés el 1 significa la posibilidad de pifia. Se volverá a tirar el dado contra un dificultad que fijará el GM pre-tirada. Igualar la dificultad o inferior significa pifia. La diferencia entre el dado y la dificultad que fijo el GM es el nivel de pifia.

En una tirada de estrés el 0 significa éxito critico y el dado se retira y se dobla el resultado antes de sumar a tus característica + habilidad. Si se vuelve a sacar 0 se vuelve a tirar una tercera vez y se cuadriplica el resultado. Y así, ad infinitum.

Home Page

Ars Odiosa kaspaxl kaspaxl